Введение

Типологии игрового опыта представляют собой классификации, описывающие различия в том, как игроки воспринимают и получают удовольствие от игр. С 1970-х годов исследователи и практики попытались систематизировать игровой опыт – от ранних социокультурных теорий игры до современных эмпирических моделей. Эти типологии служат нескольким целям: понимание мотивов и поведения игроков, информирование дизайна игр и сегментация игровой аудитории для маркетинга. Настоящий метаанализ охватывает эволюцию подходов к типологизации игрового опыта с 1970 по 2024 год на основе академических (включая исследования DiGRA, Game Studies, IEEE, Scopus) и индустриальных источников (например, материалы GDC Vault, публикации Game Developer/Gamasutra). Мы прослеживаем развитие научных школ и направлений, разрабатываем онтологию ключевых понятий, сравниваем наиболее влиятельные типологии и рассматриваем нерешённые проблемы в этой области.

Методология обзора. Проведен систематический анализ литературы, включающий: (1) отбор известных типологий, имеющих теоретическое обоснование, подтвержденных эмпирическими данными и получивших академическое цитирование; (2) изучение критических оценок и примеров применения этих типологий на практике; (3) выявление закономерностей развития подходов и их кластеризация по схожим метрикам и теориям. Сначала анализировались англоязычные работы, затем учтены дополнительные сведения из русскоязычных и китайских исследований, чтобы учесть глобальный контекст. В результате сформирована целостная картина развития взглядов на опыт игрока и его типологизацию.

Эволюция типологий игрового опыта (1970–2024)

Ранние концепции и основы (1970-е – 1980-е годы)

Научные корни изучения игрового опыта лежат в теории игр и мотивации, возникших еще до эры видеоигр.

Французский социолог Роже Кайуа (Roger Caillois) еще в 1958 г. предложил типологию форм игры

agon – соревновательная игра,

alea – игра случая,

mimicry – ролевая игра,

ilinx – поиск острых ощущений,

которая заложила основания для понимания разнообразия игровых переживаний. Хотя работа Кайуа относится к доэлектронным временам, в 1970-х её идеи начали переосмысляться применительно к новым электронным играм.

С появлением первых видеоигр (аркадных автоматов, консолей) в 1970-х – начале 1980-х, исследователи обратили внимание на факторы увлеченности игрока. Значимый вклад внесла когнитивная психология обучения: Томас Мэлоун в 1981 г. и позже в сотрудничестве с Марком Леппером (1987) выделил таксономию внутренней мотивации в игровых и обучающих средах. Мэлоун и Леппер определили набор элементов, делающих взаимодействие увлекательным:

для индивидуальной мотивации

для социального контекста

(A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning - Pressbooks). Эти компоненты легли в основу многих будущих моделей «веселья» и вовлечения. Например, они отмечали, что такие факторы, как соревнование, сложность задачи, исследование неизвестного и воображаемые сценарии, способны поддерживать интерес учащегося или игрока (A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning - Pressbooks). Данная работа была одной из первых попыток формализовать то, почему игры доставляют удовольствие, и имела влияние на дизайн обучающих видеоигр в 1980-х.

Еще одним ранним понятием, повлиявшим на понимание игрового опыта, была теория потока (flow) М. Чиксентмихайи (1975, 1990). Хотя изначально «поток» исследовался в контексте творчества и спорта, к концу 1980-х – началу 1990-х возникли попытки применить его к видеоиграм. Идея оптимального переживания – состояние полного погружения и концентрации – стала фундаментальной для описания глубоко увлекающего игрового процесса. Позднее это вылилось в разработку критериев «игрового потока» (GameFlow) и других моделей удовольствия в играх, но уже на рубеже веков.